Revista de Psicopatología y Psicología Clínica  -  Spanish Journal of Clinical Psychology  

RPPC Volumen 19, nº3 Diciembre 2014

SERIOUS GAMES FOR THE TREATMENT OR PREVENTION OF DEPRESSION: A SYSTEMATIC REVIEW

Theresa M. Fleming1,2, Colleen Cheek3, Sally N. Merry1, Hiran Thabrew1, Heather Bridgman4, Karolina Stasiak1, Matthew Shepherd5, Yael Perry6, and Sarah Hetrick7

1Department of Psychological Medicine, University of Auckland, Auckland, New Zealand
2Department of Paediatrics: Child and Youth Health, University of Auckland, Auckland, New Zealand
3University of Tasmania Rural Clinical School, Burnie, TAS 7320, Australia
4University of Tasmania Centre for Rural Health, Launceston, TAS 7250, Australia
5School of Counselling, Human Services and Social Work Faculty of Education, University of Auckland, Auckland, New Zealand
6Black Dog Institute, University of New South Wales, Hospital Rd, Randwick NSW 2031 Australia
7Orygen Youth Health Research Centre, Centre for Youth Mental Health, University of Melbourne, Parkville, Victoria 3052, Australia.


Abstract: Serious games (computerised interventions which utilise gaming for serious purposes) have been shown to support improved outcomes in several health conditions. We aimed to review evidence regarding serious games for depression. We undertook electronic searches of PsycInfo, EMBASE and Medline, using terms relevant to computer games and depression. We included fulltext articles published in English in peer-reviewed literature since 2000, where the intervention was designed to treat or prevent depression and which included pre-and post-intervention measurement of depression. Nine studies relating to a total of six interventions met inclusion criteria. Most studies were small and were carried out by the developers of the programs. All were tested with young people (ages between 9 and 25 years). Most reported promising results with some positive impact on depression although one universal program had mixed results. Serious gaming interventions show promise for depression, however evidence is currently very limited.

Keywords: Depression; adolescents; computerised CBT; serious gaming; e-therapy.

 

JUEGOS SERIOS PARA EL TRATAMIENTO O LA PREVENCIÓN DE LA DEPRESIÓN: UNA REVISIÓN SISTEMÁTICA

Resumen: Se ha demostrado que los juegos serios (intervenciones computarizadas que utilizan juegos) mejoran los resultados en diferentes problemas de salud. Pretendemos examinar las evidencias de estos juegos para la depresión. Se realizaron búsquedas electrónicas en PsycINFO, EMBASE y Medline usando términos relacionados con juegos de ordenador y depresión. Se incluyeron artículos publicados desde el año 2000, donde se diseñó la intervención para tratar o prevenir la depresión incluyendo medidas pre- y post-intervención. Nueve estudios sobre un total de seis intervenciones cumplieron los criterios de inclusión. La mayoría de estos fueron pequeños y los llevaron a cabo los desarrolladores de los programas. Todos incluían población joven (9 - 25 años). La mayoría presentan resultados prometedores con un impacto positivo sobre la depresión aunque un programa universal tuvo resultados mixtos. Se concluye que las intervenciones basadas en juegos serios son prometedoras para la depresión, aunque la evidencia es todavía muy limitada.

Palabras clave: Depresión; adolescentes; TCC informatizada; juegos serios; e-terapia.

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